Rio Skylar Shader (RSSPE) V1.2
This shader is made to add improvements to the default minecraft graphics. Minimalist but aesthetic.
This shader aims to make your Minecraft experience better and I make sure the shader is comfortable to look at and not too bright
Select version for changelog:
Changelog
Updating the Shader to v1.2
Updating the description
Updating some images
Updating download links
Adjustment
Жаль что нет поддержки Windows 10 edition.
Лучший шейдер что я встречал. Теперь этот мой самый любимый!
Я искал шейдер с небольшим изменением графики, а именно:
* темные тени;
* более тёмная ночь;
* теплый свет от источников огня, вроде факелов и костров;
* и самое главное - воздушная перспектива. Она имеется, и выглядит отлично!!
Но хотелось бы увидеть некоторые изменения:
* Свет от факелов перекрывает дневное освещение. Желтый фильтр накладывается поверх дневного света, что выглядит неестественно. Насколько мне известно есть отдельные параметры отображения освещения от объекта при наличии солнечного освещения, что позволит убрать наложение желтого цветового фильтра в дневное время под открытым небом. Но подобные настройки я видел для шейдеров java edition, не знаю, можно ли реализовать на glsl.
* Так же небесный свод. Я понимаю, что в кубическом мире - кубическое небо, но грань небесного куба читается слишком чётко. Предлагаю растянуть градиент от голубого к бледно-голубому по верхней стороне небесного куба и боковой. Что бы градиент равномерно проходил от точки обзора игрока - за горизонт.
Могу приложить скриншоты с визуализацией своих предложений, при необходимости.
It's a pity that there is no support for Windows 10 edition.
The best shader I've ever seen. Now this one is my favorite!
I was looking for a shader with a slight graphics change, namely:
* dark shadows;
* darker night;
* warm light from fire sources, such as torches and bonfires;
* and most importantly - the aerial perspective. It is available, and it looks great!!
But I would like to see some changes:
* The light from the torches covers the daylight. A yellow filter is applied over daylight, which looks unnatural. As far as I know, there are separate parameters for displaying lighting from an object in the presence of sunlight, which will remove the imposition of a yellow color filter in the daytime under the open sky. But I've seen similar settings for java edition shaders, I don't know if it can be implemented on glsl.
* Also the firmament. I understand that in the cubic world there is a cubic sky, but the face of the celestial cube is too clearly read. I propose to stretch the gradient from blue to pale blue along the upper side of the celestial cube and the side. So that the gradient would pass evenly from the player's point of view - beyond the horizon.
I can attach screenshots with visualization of my proposals, if necessary.